Nettain (lodowy demon) (uwaga: gra dla +18)

Informacje podstawowe:
  • Wiek: 18 (w ludzkich latach)
  • Zawód/tytuł: Książę Keult (Astralu Północnego)
  • Rasa: Demon-lord
  • Hobby: Hodowanie kwiatów i czytanie
Opis:

Uwaga: CG poniżej są bez cenzury.

Widywałam już postacie tak irytujące, że wolałabym, aby nie mówiły oraz takie, których słowa kompletnie nic nie wnosiły do fabuły, ale z milczkiem, którego większość dialogów ogranicza się do patrzenia i „…” w roli LI jeszcze się nie spotkałam. Ale oto właśnie książę Nettain, przyszły władca królewstwa północy – Keult i jeden z dwóch potencjalnych kawalerów do wyrwania. A, zapomniałam wspomnieć, że jest lodowym demonem? W sensie żyje w sobie w planie astralnym, konsumuje ludzi i może sprowadzić zagładę na inne rasy?

No dobra, z tym jednym przesadziłem. Znaczy, nie z zagładą, ale z jedzeniem ludzi. I to nie dlatego, że książę ma jakieś moralne obiekcje. Najwidoczniej w jego stronach to absolutnie normalny zwyczaj, ale po prostu nie cieszy się mocnym żołądkiem, dlatego woli trzymać się bardziej lekkostrawnych potraw. No, chyba że wymyka się swojej ochroniarz Krudeltcie nocą, aby nawpierdalać się po kryjomu słodyczy. Ale, ale! Nie uprzedzajmy faktów!

Nasza MC, z której perspektywy będziemy poznawali ten wątek, to 18-letnia wieśniaczka. Lisenta nie jest za szczególnie bystra, ani odważna, ani nie posiada niezwykłych talentów. Jej głównym atutem jest cięty język, zdolność podchodzenia nawet do przygnębiających sytuacji z humorem i pokaźny biust. (O czym będą systematycznie wspominać inni bohaterowie). Los jednak chciał, że pewnego dnia Lisenta kręciła się tam, gdzie nie powinna – przy jakiś bagnach i została uprowadzona przez ognistego demona Artifisa. Zaradny ambasador postanowił zaś wykorzystać dziewoje jako prezent dla Nettaina w nadziei, że pomoże mu to w politycznych przepychankach. Tylko że władca lodowych demonów miał, delikatnie mówiąc, wylane na taki podarunek. Stąd Lisente czekałby niechybnie koniec na demonim stole jako kolacja (Kruelta już nawet zamówiła sobie jej najbardziej soczyste kawałki), gdyby w przypływie rozpaczy dziewczyna nie wyrwała się strażnikom, nie chwyciła księcia za policzki i zaczęła błagać o życie. Innymi słowy, wykonała desperacki ruch, który mógł zakończyć się sukcesem tylko w grze otome.

Tym sposobem zamiast do garnka, Lisenta skończyła w sypialni. A tam niezadowolony Artifis odwiedził ją ponownie, aby przedstawić nowy plan. Dziewczyna ma zmusić księcia Nettaina do gadania. Jak? Nie jego problem. Może go uwieść, okłamywać, błagać, albo płakać… Cokolwiek byle tylko milczący władca lodowych demonów zaczął wreszcie mówić, bo nie da się prowadzić dyplomacji, gdy ktoś się tylko na ciebie w milczeniu gapi. Dlatego Artifis daje MC 5 dni i znak klepsydry na ręce na przypieczętowanie paktu. Jeśli się to jej uda, to nawet obiecuje wspaniałomyślnie, że pomoże jej w przetrwaniu całej tej kłopotliwej sytuacji.

Z braku innych pomysłów, Lisenta zaczyna więc „zaczepiać” księcia, co prowadzi do masy deus ex machina sytuacji, byleby tylko parka miała jakieś wymuszone, romantyczne sceny. Jedną z nich są nocne spotkania w ogrodzie. Okazuje się, że Nettain hoduje sobie kwiaty. A co tam! Można być przecież demonem i mieć wrażliwą duszę. Stąd dziewczyna chwali jego ogród i dokonania. Innego razu dziewczyna wyłapuje księcia na nocnym podjadaniu (on ogólnie robił się „aktywny” głównie wieczorami) i zamiast to zignorować, postanawia mu wykraść kawałek jedzenia. Jak bowiem bohaterka tłumaczy, mając tyle rodzeństwa, rzadko kiedy zdarzała się jej szansa kosztować smakołyków, a już zwłaszcza to, że ktoś się z nią dzieli. Jeszcze innego dnia Lisenta z nudów zaczyna sobie sprzątać pałac… co przyciąga uwagę Nettaina i doprowadza między nimi do małego sparingu na miotły.

Ogólnie więc wszystkie wydarzenia mają na celu przekonać nas, jaka to Lisenta nie jest wyluzowana i jak bardzo imponuje to zawsze milczącemu i przygnębionemu księciu. A może po prostu zauroczył się w niej odkąd dziewczyna wyraziła zainteresowanie jego… rogami? Nie obeszło się bowiem bez sceny w stylu „czy masz coś przeciwko jeśli trochę pomacam…?”. I choć Nettain pozornie zgrywał niechętnego, to potem całkowicie dał się ponieść chwili, a nawet mruczał z zadowoleniem jak kot. Po co jednak wprowadzać bohatera z rogami – mogliby zapytać scenarzyści – jeśli nie właśnie dla takich scen?

Tyle że punktem kulminacyjnych ich kiełkującej relacji, okazuje się inny moment. Epizod, w którym książę prosi dziewczynę o naukę tańca. Czemu akurat ją? Bo podobno się wstydził zdradzać ze swoją słabością innym, a lodowe demonice są z natury zimne i nieprzystępne. Bohaterowie pląsają więc sobie w najlepsze, aż wytrącony z równowagi Nettain wpada na ścianę i strącą z półki wszystkie swoje zabawki. Tak, nie przewidziało się Wam. Władca lodowych demonów kolekcjonuje pluszaki. Czemu by nie? Chibi, mięciutkie demony, to przecież kapitalna rzecz! (I hobby, które zdecydowanie przystaje mrocznemu lordowi). Ale czy na tym etapie, ktoś go jeszcze brał na poważnie?

Ponieważ jednak gra jest bardzo krótka, w błyskawicznych tempie zbliżamy się zaraz potem do jej zakończeń i do jednego z kilku możliwych finałów. W zasadzie każde wprowadzenie do nich wygląda dokładnie tak samo. Okazuje się, że to Artifis ukuł jakąś intrygę (mającą na celu doprowadzenie do rebelii) i lodowe demony są postawione pod ścianą:

W wersji pierwszej Nettain traci kontrole nad swoimi emocjami w wyniku najzwyczajniejszego gniewu. Przy okazji wychodzi na jaw, że to dlatego książę był taki pasywny, małomówny i wycofany, bo gdyby ogarnęła go kiedykolwiek pasja, to mógłby zniszczyć nawet cały zamek – przestaje bowiem wtedy kontrolować wtedy swoje potężne, demoniczne moce. Stąd od dziecka był zawsze zmuszany do „powściągliwości”, aż wreszcie kompletnie stracił zainteresowanie światem i zdziwaczał.

Zrozpaczona Lisenta postanawia go jednak ocalić. Używa w tym celu artefaktu, który znalazła w książęcej sypialni i wiedzy z podręcznika o historii planu astralnego, który czytała w wolnym czasie (to nie jest żart XD), aby sama przemienić się w demona. Co prawda traci przy okazji swoje człowieczeństwo, ale odtąd wiernie i ślepo służy królowi, bo sama nie jest już zdolna do odczuwania czegokolwiek. To się Artifis musiał zdziwić! (Za to MC przynajmniej wygląda całkiem fajnie na CG. Teraz już wiemy, po co jej był tak potężny bagażnik z przodu. W końcu bycie demonem wymaga spełniania określonych standardów!).

W innym zakończeniu książę ponownie traci panowanie… ale udaje się go raz na zawsze „zapieczętować”. W sensie, Nettain traci zdolność odczuwania czegokolwiek, staje się zimnym, potężnym i bezlitosnym mrocznym lordem, który wypowiada wojnę ognistym demonim i zniszczy każdego, kto stanie mu na drodze. Ponownie, w nagrodę, czeka nas całkiem ładne CG z Nettainem o pustym spojrzeniu na tronie.

W innym zakończeniu, powiązanym bezpośrednio z tytułem gry „Sounds of Verity”, Nettain postanawia rzucić to całe władanie w cholerę, bo i tak nigdy go nie interesowało. Zamiast tego… wybiera życie człowieka. I nawet opuszcza z Lisentą plan astralny, aby raz na zawsze zostawić przeszłość za sobą. Z założenia miał to chyba być najlepszy happy end, ale mnie osobiście najbardziej podobał się epilog czwarty…

…w którym Lisenta policzkuje księcia, gdy ten zaczyna swoją przemowę o tym, jaki jest nieszczęśliwy, jak musi kontrolować swoje emocje i jak Kruelta wszystkiego mu zabrania. A MC nawet nie rozumie jego bólu, bo zawsze mówi co myśli, sprzeciwia się wszystkiemu i jest wolna. Innymi słowy, robi aferę jak pięciolatek w sklepie przy półce ze słodyczami, gdy mamusia odmawia cukierków.

Dziewczyna wypomina mu wtedy, że żyjąc jako władca, Nettain nie ma pojęcia, co to prawdziwe poświęcenie, walka o chleb i trud. Że powinien pracować jeszcze ciężej, aby być godnym korony i zrobić ze swoją mocą coś pożytecznego, a nie tylko skomleć i unikać obowiązków. Czy tak powinien w końcu zachowywać się mroczny lord?

Tym sposobem udaje się jej poskromić niestabilne moce księcia, nim te wymknęły się spod kontroli. Kruelta dochodzi zaś do wniosku, że to kapitalna metoda i jeśli tylko problem się powtórzy, zawsze mogą znaleźć swojemu władcy innego człowieka. A póki co niech w radzeniu sobie z podobnymi „napadami” pomaga mu Lisenta. Tym sposobem Nettain pozostaje u władzy, a MC jest u jego boku, jako doradczyni i kochanka. Książę nie odmawia sobie bowiem przyjemności skonsumowania ich związku, skoro już potwierdzili, że obecność ludzkiej dziewczyny dobrze wpływa na jego ogólnie samopoczucie XD.

I to w zasadzie tyle. Niewiele się tu dzieje, bo gra jest bardzo krótka, a akcja błyskawicznie pędzi do jednego z czterech finałów. Muszę przyznać, że pomysł na milczącego LI był całkiem przewrotny i interesujący. Szkoda tylko, że nie udało się go w pełni wykorzystać. Prawdopodobnie przez brak budżetu, bo twórcy nie dali rady stworzyć czegoś bardziej skomplikowanego. Mimo to, podobnie jak Lisenta, z niecierpliwością czekałam aż Nettain wreszcie przemówi. Chociaż nie wiem, czy się w sumie opłacało, bo to nie tak, że miał coś sensownego do dodania 😉. Chodziło raczej o pomyślne zakończenie zakładu. Ale przynajmniej nie był to zły wątek. Szkoda tylko, że składający się z zaledwie kilku malutkich scen i jako jedyny został dopracowany w całej grze – więc po jego ukończeniu, niewiele już w „Sounds of Verity” do zobaczenia zostaje…

Miejsce w rankingu: cóż… numer 1. Niby gra oferuje jeszcze ścieżkę ognistego demona i ambasadora Artifisa, ale jego rola w fabule jest tak ograniczona, że trudno to nazwać pełnoprawną historią. W takim wypadku Nettain po prostu nie miał konkurencji. Nie wiem zatem, czy tak zdobyta nagroda jest powodem do jakiejkolwiek dumny. 😉

Zobacz też inne recenzje:

Artifis

All the videos, logos, images, and graphics used on the blog belong to ©Violet Feature.

I do not claim any right over them and were used on my blog for informational purposes only.

Dodaj komentarz

Translate »
error

Spodobał Ci się blog? Możesz śledzić moje kanały i dać mi o tym znać~! (b ᵔ▽ᵔ)b