Top 5: najbardziej irytujących patologii w relacjach między bohaterami w grach otome

Jakiś czas temu pisałam o 5 rzeczach, które uwielbiam w visual novel i czego mnie nauczyły. Dzisiaj chciałam zrobić odmienną listę, czyli popularnych motywów, których nie znoszę. Naturalnie, będzie to zestawienie czysto subiektywne. Rozumiem bowiem czemu niekiedy twórcy decydują się na takie, a nie inne rozwiązania. Stąd zachęcam do podejścia do tematu z przymrużeniem oka. Nie ukrywam jednak, że mam taką swoją prywatą listę „Top 5 najbardziej irytujących patologii w relacjach w grach otome”, których ukazywanie wywołuje u mnie często na daną historię/ścieżkę reakcję alergiczną. I aby jeszcze sprostować – numeracja jest czysto przypadkowa. Nie znoszę ich wszystkich równie mocno. Nie ma więc tutaj zwycięzców i przegranych. Każda jest tak samo zła.

1. Prowokowanie zazdrości

– ulubiony motyw młodych twórców lub po prostu historii, gdzie bohaterami są nastolatkowie. (Może dlatego, że takie zachowanie społeczeństwo często ocenia jako „niedojrzałe”?). Przeważnie to żeńska MC prowokuje sytuacje, gdzie dany wybranek ma się o nią poczuć zazdrosny, co jest podobno dowodem głębokiej miłości. Nieważne, że zazdrość sama w sobie jest bardzo niefajnym stanem emocjonalnym, bolesnym, powodującym, że źle czujemy się sami z sobą, więc dlaczego – do cholery – ktoś, komu niby na nas zależy, chciałby nam podobnych wrażeń dostarczać? Ano, właśnie… To już wiedzą tylko scenarzyści! Niemniej w grach otome znajdziemy ten motyw gęsto i często. Szczególnie w połączeniu z popularnymi zakazami odnośnie ubioru = spódnica jest za krótka, nie odsłaniaj nóg, nie pójdziesz w tej bluzce, nie założysz tych butów itd. itp. A MC zamiast pogonić delikwenta, który próbuje ją zamknąć w klatce (a nawet nie jest yandere, więc nie ma usprawiedliwienia, że nie po to prenumerował magazyn „50 sposobów, jak ją przy sobie zatrzymać, bez odrąbywania stóp”, aby teraz z tego nie skorzystać), jest cała rozpromieniona. W końcu zamiast usłyszeć „uwielbiam twoje zgrabne nogi” – lepiej dowiedzieć się, że od tej pory, aż do starości, będzie nosiło się spodnie. No i trzeba pożegnać połowę garderoby.

2. Przypominanie MC, gdzie jest jej miejsce

– i tu należy się małe sprostowanie. Są „wyzwiska” i „wyzwiska”. Ten specyficzny rodzaj prowadzenia rozmów jest zresztą charakterystyczny dla postaci w stylu tsundere i w wielu wypadkach mi kompletnie nie przeszkadza. Niech za pozytywny przykład posłuży Victor z „Mr Love: Queen’s Choice”, który z „dummy” uczynił coś w rodzaju „pieszczotliwego zdrobnienia” dla bohaterki. Ba! Dzięki temu, że często nawzajem sobie ubliżają, MC zdołała się nawet zorientować, gdy jego miejsce zajął niebezpieczny sobowtór. W efekcie więc wyszło z tego wszystkiego nawet coś pozytywnego, a epitety latają między nimi za obopólnym przyzwoleniem i są akceptowane. Często jednak twórcy przekonują nas… że nasza MC faktycznie jest durniejsza od LI. A on lubi jej o tym przypominać, co sprawia, że przedstawiona relacja staje się bardzo niezdrowa. Bohaterka zamiast się zmieniać, dążyć do jakiegoś samorozwoju, godzi się po prostu na to, że będzie już zawsze obiektem drwin swojego bardziej utalentowanego partnera. A mi się nóż w kieszeni otwiera, gdy potem czytam jej przemyślenia, w których po prostu przyznaje, „no cóż… Tanaka-san ma racje, że jestem kretynką, ale oh well! Dobrze, że przynajmniej on jest taki cudowny i mnie chce! Będę więc takim ludzkim-kleszczem. Przyczepię się jego skóry i będę ogrzewać w jego blasku… a jak mnie drań spróbuje usunąć, to go czymś zarażę”. Kreacje postaci w stylu ludzkich-kleszczy chętnie łączą się też z pokrewnym motywem, kochanym zwłaszcza, gdy mowa o przedstawianiu stereotypowej, japońskiej żony = ja nie mam żadnej ambicji/hobby/pracy/marzeń, więc jego sukcesów i pasji musi starczyć dla nas obojga…. ale będę go w tym wspierać! O, jak ja cholernie, będę go wspierać! Nikt tak nie będzie głośno skandował: ganbatte, Tanaka-kun, jak ja! ☆*:.。.o(≧▽≦)o.。.:*☆

3. „Nie powiedziałem ci, aby cię chronić” lub odmiana „okłamałem cię, aby cię chronić”.

Jak sobie tak o tym myślę, to w zasadzie mogłoby to być moje „miejsce pierwsze” w tym zestawieniu. Najbardziej oklepany i nadużywany motyw we wszystkich scenariuszach otome. Dlaczego? Bo jest mocnym pójściem na łatwiznę. Twórca nie musi wymyślać powodu, dlaczego bohaterowie „po prostu ze sobą nie porozmawiali i nie wyjaśnili problemu w 5 sekund”. Zamiast tego wmawia odbiorcy, że to taki specyficzny rodzaj przejawu opieki. W końcu na niczym tak dobrze jak na kłamstwie nie buduje się partnerstwa! Dlaczego więc ktokolwiek miałby uznać, to za niezdrowy wzorzec? Naturalnie, ten motyw lubi się łączyć też z punktem drugim z mojej listy, w takim sensie, że nasza MC jest zdaniem LI za słaba, za wrażliwa, albo zbyt głupia, by zrozumieć problem / brać udział w jakiejś akcji / albo samej przygotować plan działania. To dlatego jest traktowana niczym spersonifikowany ziemniak. (Jak jest kilku LI lub jesteśmy w trakcie common route, to jeszcze będą ją sobie przerzucać z ręki do ręki. Jakby ustalali terminy zmianowej opieki nad dzieckiem). I jedyne, co mogę dodać na obronę tego koszmarnego motywu, to że akceptuje go w konwencjach historycznych. Przede wszystkim dlatego, że kobiety niegdyś faktycznie nie miały żadnych praw, często były po prostu postrzegane jako gorsza płeć i póki chodzi jedynie o jakąś „wierność realiom”, mogę zrozumieć dlaczego z MC przez całą fabułę jest taki urodziwy, ale kompletnie bezużyteczny tobołek.

4. Love interest jest wulgarny lub agresywny wobec innych kobiet.

Nieważne już, czy mu się nieco narzucają, czy nie, i jak są w tym swoim uwodzeniu subtelne. Nie zmienia to faktu, że pojęcia nie mam z czego wynika wtedy reakcja MC w stylu „Ha ha! Dobrze tak, głupiej pindzie!” i przeważnie jest to najszybsza droga, by bohaterka została skreślona w moich oczach. Ale ja ogólnie nie ogarniam czemu w grach pokazuje się tak mało babskiej przyjaźni? W końcu otome to tytuły skierowane raczej dla pań. Nie jest to również znowu tak rzadko spotykane, choć patriarchalny wzorzec kulturowy wciąż przekonuje nas, że nie ma niczego potężniejszego od braterstwa. Osobiście jednak cieszę się za każdym razem, jeśli w otoczeniu MC są jakieś koleżanki, które nie są z miejsca jej rywalkami czy antagonistkami. Ba! A już w ogóle super, jeśli wspierają bohaterkę lub same mają jakieś problemy/relacje na drugim planie, co nadaje opowieści przynajmniej iluzji prawdziwego życia. Powracając jednak do wątku głównego tego punktu, czyli sytuacji, w której LI-facet jest jawnie, fizycznie agresywny wobec jakiejkolwiek innej kobiety poza swoim obiektem westchnień (mam tu na myśli np. odepchnięcie – i to bez prowokacji, uderzenie w rękę, spoliczkowanie – pozdrawiam scenarzystę odpowiedzialnego za króla Artura z „Magic Sword”!) itd., to jest to dla mnie sygnał, że coś tu jest wyraźnie nie tak. I zdecydowanie nie w ten sposób powinno przedstawiać się, zwłaszcza młodym odbiorczyniom, potencjalnie wartościowego partnera. A chociaż to tylko fikcja, to scenarzystom też czasami przydałaby się większa refleksja na temat tego, czym w ich odczuciu wyróżnia się „protagonista”. Jak się tak bowiem nad tym nieco zastanowimy, to po otome często sięga się po raz pierwszy będąc nastolatką. Może warto byłoby więc zadbać o jakieś sensowniejsze wzorce? (Ponownie, biorę pewną poprawkę na konwencje stricte historyczną, gdzie narzeczona/ukochana/żona może być postrzegana jako „własność”, a wiadomo, że przynajmniej „o swoje” każdy człowiek jakoś tam dba, kiedy na cudze ma wylane… cóż…). (;⌣̀_⌣́)

5. „Dla miłości poświęcimy wszystko”…

…np. świat, przyjaźń, rodzinę, wstaw dowolne. Jasne, nie chodzi mi o przyziemne rzeczy typu „zmienię pracę, bo inaczej nie będziemy mogli mieszkać razem”. To problemy życia codziennego, więc zwłaszcza w konwencji okruchów życia znajdziemy je często i nie ma w nich niczego kontrowersyjnego. Mówię o typowym – szczególnie dla fantasy – egoistycznym zagraniu, gdy nasza main parka dochodzi do wniosku, że w sumie nic nie jest ważniejsze od jej uczucia. Drużyna, która ich wspierała? (Walić to! 50% z nich to i tak byli inni LI, więc nikt nie będzie płakał po rywalach). Rodzina? (No przecież chcieliby dla swoich dzieciątek jak najlepiej… mogą skonać w cierpieniach dla cudzego szczęścia). Całe uniwersum? (A kogo obchodzi ten bezimienny tłum w obliczu potęgi prawdziwego uczucia… pary, która przeważnie zakochała się w sobie w sekundę po tym jak historia się zaczęła, ale ponieważ budżet nie pozwalał+czas gonił, to już po 3 scenach są sobą kompletnie zauroczeni i gotowi spuścić w klozecie całą galaktykę, byle tylko jakoś przetrwać razem). Dla odmiany lubię motyw „Heleny Trojańskiej”, czyli sytuacje, w której faktycznie cały świat jest przeciwko danej parze, a „kochankowie” muszą się z tym uporać, albo straty będą dla wszystkich… niewyobrażalne. Narracja tego typu szczególnie ładnie łączy się z bad endingami i specyficznymi konwencjami np. opowieściami o shinobi (gdzie miłość = złamanie rozkazów), czy mezaliansem (choć tutaj rozwiązania bywają bardzo naiwne… „oh, tak się cudownie złożyło, że jednak jestem córką cesarza… o tutaj mam jakiś świstek na potwierdzenie! Okazało się, że mój poczciwy ogrodnik nosił ten istotny dla całego państwa dokument 40 lat w swoim lewym bucie aż będzie potrzebny”).

I oto cała lista. Pewnie mogłabym narzekać dłużej (w końcu niczego tak nie uwielbiam robić!), ale chciałam dzisiaj przedstawić tylko te punkty, które są dla mnie najbardziej irytujące, a ich wykastrowanie z fabuły z pewnością podniosłoby mi przyjemność z odbioru wielu tytułów gier otome. A jak jest w Waszym wypadku? Jest coś, czego szczególnie nienawidzicie? Coś, co zepsuło Wam praktycznie całą grę, a kompletnie się tego nie spodziewaliście? A może coś, co odrzuca Was od LI do tego stopnia, że nigdy nie ukończyliście danej ścieżki? Jak zawsze serdecznie z góry dziękuję za wszystkie komentarze i zapraszam do dyskusji!

Inne Top Listy znajdziesz TUTAJ.

4 myśli na temat “Top 5: najbardziej irytujących patologii w relacjach między bohaterami w grach otome

  • 29 maja 2020 o 22:34
    Permalink

    Jak ja się bardzo zgadzam z tą listą, życie było by piękniejsze gdyby nie istniały te tropy :’D
    Ogólnie jeśli chodzi o te wszystkie głupkowate mc to wydaje mi się że czasami jest to dlatego, że wciąż w wielu grach otome główna bohaterka nie ma być postacią z krwi i kości tylko właśnie takim… hmmm… pośrednikiem przez którego poznajemy cudoffffnego pana bisha (przynajmniej era mc bez oczu z brązowymi prostymi włosami i grzywką przemineła :D), ale wychodzi takie właśnie wkurzające dziewcze, które by się najchętniej zabiło na wiele wymyślnych sposobów 🙂

    Odpowiedz
    • 30 maja 2020 o 12:19
      Permalink

      Pisząc o bezbarwnych MC, właśnie podsunęłaś mi pomysł na kolejną listę. Dziękuję! 😊 Zawsze mnie w sumie zastanawiało, czy japońscy scenarzyści naprawdę uważają, że kobieta w 90% składa się z niepewności i kompleksów, a w 10%… to już zależy od tytułu… np. uzależnienia od odwiedzania kawaii kawiarni. Ale pewnie to właśnie kolejna konsekwencja tych dziwnych „bohaterek-pośredniczek” – jak to ładnie ujęłaś.

      Odpowiedz
      • 30 maja 2020 o 19:04
        Permalink

        Haha, też chętnie bym się dowiedziała co siedzi w głowach scenarzystów podczas pisania niektórych bohaterek. W takim razie czekam na liste, chętnie przeczytam 🙂
        A bohaterki-pośredniczki to zuo, a jak jeszcze są mary sue to już w ogóle zuo totalne 😀

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *